twitter


1. Draw/Paint Program
contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.

Prototyping Tools


2. Scripted Simulations/Slide Show
contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia
Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan
(animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat
spesifik.
- Macromedia Director.


3. Interface Builders
contoh: Visual Basic, Delphi.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan
lain-lain dari interface.


Jenis-jenis menu
- Single menu (menu tunggal)
ƒ Menu biner (binary menus)
¾ Anda butuh bantuan informasi (Y/N)?
¾ Selama Anda bermain, Anda dapat ketikkan ? untuk mendapat panduan singkat untuk bermain atau ?? untuk mendapat petunjuk lebih lengkap. Pastikan menekan tombol ENTER setelah mengetikkan perintah.
ƒ Mnemonic letters
¾ Photo akan ditampilkan berdasarkan
H Æ Hitam dan Putih
WÆ Warna
Pilih huruf pilihan Anda
ƒ Button choices


- Multiple-item menus
ƒ Siapakah penemu pesawat telepon ?
a) Thomas Edison
b) Alexander Graham Bell c) Lee De Forest
d) George Westinghouse
Tekan / sentuh pilihan Anda.
ƒ Drive A tidak terbaca ? Abort, Retry, Ignore, Fail ?


- Radio buttons



- Extended menus


- Pull – down and pop – up menus



- Menu tetap (permanent menus) : iconics menus, toolbars or pallets



- Multiple – selection menus (check boxes)



- Linear sequences and multiple menus (urutan linear dan menu ganda)
ƒ Memandu pemakai melalui serangkaian pilihan dengan urutan yang sama
ƒ Menstrukturisasi proses pengambilan keputusan
Contoh :
¾ Linear menu : wizard
¾ Multiple menu : kotak dialog yang mengandung seperangkat menu – menu yang tidak tergantung satu sama lain



- Menu pohon (menu tree) Depth : jumlah level
Breadth : jumlah pilihan per level



- Pengelompokan semantik
ƒ Kelompokkan item yang serupa secara logis
ƒ Kelompokkan item yang melingkupi segala kemungkinan
ƒ Pastikan item tidak saling menindih
ƒ Gunakan peristilahan yang dikenal

- Acyclic dan cyclic menu networks (jaringan menu asiklik dan siklik) Berguna untuk :
ƒ Hubungan sosial
ƒ Rute transportasi
ƒ Referensi jurnal ilmiah

• Bergerak pada menu dengan cepat
- Menu dengan typeahead
ƒ Pemakai tidak perlu menunggu menu ditampilkan sebelum memilih menu, tetapi dapat langsung mengetikkan serangkaian karakter dari menu utama
ƒ Penting jika menu sudah dikenal dan waktu respon atau kecepatan tampil lambat
ƒ Pendekatan BLT (bacon, lettuce, and tomato sandwich)
Menu yang terdiri dari pilihan-pilihan yang dipilih dengan satu karakter dengan typeahead yang memungkinkan karakter-karakter tersebut digabung menjadi mnemonik

- Nama menu untuk akses langsung
ƒ Skema penamaan yang memungkinkan pemakai mengakses halaman secara langsung
Contoh : JUMP pada Prodigy
ƒ Berguna hanya jika ada sedikit kemungkinan tujuan yang perlu diingat pemakai.
ƒ Diperbaiki dengan Bookmark atau Favourites pada web browser

- Menu macros
Merekam jalur menu yang sering digunakan sebagai perintah buatan sendiri


• Pedoman perancangan menu
- Gunakan tasc semantic dalam organisasi menu
- Lebih baik luas dan dangkal daripada sempit dan dalam
- Tunjukkan posisi dengan gambar, angka, atau judul
- Gunakan nama item sebagai judul pada tree
- Gunakan pengelompokkan item yang berarti
- Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan keyword
- Gunakan tatabahasa, layout, dan peristilahan yang konsisten
- Sediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya
- Sediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama
- Perhatikan petunjuk online, mekanisme pilihan ”baru”, waktu respons, kecepatan tampil, dan ukuran layar.


Perlatan keluaran/output pada computer yang umum adalah monitor dan printer, karena pada semua penggunaannya computer selalu ditemani oleh dua temannya ini.
A. Monitor (layar computer)
Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas.
Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama,yaitu:
1.Pengingat digital (frame buffer)
2.Layar penampil
3.Pengendali tampilan (display controller)
Ada 2 macam cara penampilan gambar:
1.Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan
2.Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel
Layar komputer, pada umumnya memiliki karakteristik sbb:
a.Tidak stabil
b.Timbul kedip pada saat gambar di refresh
c.Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan
d.Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)
e.Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
f.Dapat membuat mata cepat lelah
g.Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik

1. CRT
Carakerjanya ialah : Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar alektron (electon gun), difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, megenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar.



Keuntungan dari CRT, yaitu :
1.murah
2.cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan
3.kemampuan menampilkan warna yang banyak
4.penambahan resolusi menambah juga harganya
Kelemahan dari CRT, yaitu :
1.memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar elektron dan komponen pemusat di belakang layar
2.masalah dengan ”jaggies”, garis diagonal yang harus terpotong dalam rangka proses pemindaian (scan) horizontal raster, seperti gambar di bawah ini :



3.masalah “jaggies” dapat dikurangi dengan menggunakan layar beresolusi tinggi atau dengan teknik anti – aliasing, yaitu membuat tepi yang lebih lembut dari segmen garis



4.adanya kedipan, pembacaan yang susah, kontras yang rendah dapat menyebabkan ketegangan dan kelelahan mata


2. Liquid Crystal Display (LCD)



keunggulan :
a. lebih kecil, lebih ringan, tanpa masalah radiasi
b. pengalamatan matriks
c. biasa digunakan pada notebook, mulai populer pada desktop
d. memiliki prinsip serupa dengan arloji digital
e. polarisasi akan berubah seiring dengan perubahan tegangan listrik yang masuk
f. dalam LCD juga terjadi kedipan namun lambat sehingga mata tidak terasa lelah
g. tingkat kelelahan yang ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan kalau menggunakan layar CRT
h. mengurangi tegangan di mata karena sifat refleksi alamiah cahaya dibandingkan dengan pancaran cahaya pada CRT


B. PRINTER
Konstruksi teknis Printer pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer Mengijinkan sembarang karakter atau grafik untuk dicetak, tergantung pada resolusi dot-nya, diukur dalam dot per inchi (dpi)
Jenis – jenis Printer :
1. Printer dot-matrix (matriks titik)



Menggunakan pita bertinta, dengan serangkaian pin yang memukul pita, mencetakkan titik – titik di kertas. Mempunyai resolusi umumnya adalah 80 – 120 dpi


2. Printer ink-jet dan bubble-jet




segumpal kecil tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet menyemprotkannya, bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung, tidak berisik (tenang), biasanya resolusi mencapai 300 dpi
3. Printer suhu (thermal printer)
menggunakan kertas yang sensitif terhadap panas yang mengubah warna jika dipanaskan, kertas dipanaskan oleh pin dimana sebuah titik diperlukan, biasanya hanya 1 baris titik- titik yang dibuat setiap langkah, kualitas jelek, sederhana
contoh : mesin fax
4. Printer laser (laser printer)
seperti mesin fotokopi, biasanya resolusi 300 dpi, tersedia juga sampai lebih dari 1200 dpi

C. SCANNER
Konstruksi teknis scanner pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer digunakan untuk Merubah teks tertulis ke dalam bentuk file (bitmap)
Ada 2 jenis scanner :
1. Flat – bed (scanner besar, tak mudah dibawa-bawa) :
kertas diletakkan diatas lempengan kaca, keseluruhan halaman dikonversikan ke dalam bitmap


2. Hand – held (scanner genggam)
scanner dijalankan/dilewatkan di atas kertas, mengkonversi baris per baris, sebentuk alat digital yang biasanya memiliki lebar 3 – 4 inchi.
Dapat menscan warna yaitu kilauan cahaya pada kertas dan mencatat intensitas refleksinya.
Resolusi mulai dari 100, 300 sampai 1500 dpi yang Digunakan pada dekstop publishing (pencetakan / penerbitan) untuk mengolah fotografi dan citra-citra yang lain dan digunakan dalam penyimpanan dokumen dan sistem temu kembali, tak berhubungan dengan penyimpanan kertas

D. OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR – pengenal karakter optik)
1. Mengkonversi bitmap kembali ke dalam bentuk teks
2. Font-font yang berbeda menjadikan permasalahan untuk algoritma pencocokan kerangka (template matching) sederhana
3. Sistem yang lebih kompleks akan mensegmentasi teks, memilahnya ke dalam garis dan sudut, menguraikan karakter-karakternya

PERALATAN OUTPUT ALTERNATIF
1. Visual
a. reprentasi analog : dial (tombol untuk mendial), gauges, lampu, dll
b. head-up display (kamera kecil yang dipakai di kepala) seperti di kokpit pesawat
2. Auditory (bunyi)
a. beep, ting, tet, cling, dll
b. menandakan adanya kesalahan
c. konfirmasi dari suatu aksi, contoh : adanya penekanan tombol
d. pembicaraan : area yang belum sepenuhnya dieksploitasi



COMPUTER

Sistem komputer terdiri dari banyak elemen, dan tiap-tiap elemen mempunyai dampak terhadap user dala suatu system

Konstruksi teknis Peralatan masukan (input) dan Keluaran (output) pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer pada suatu sistem computer Sering disebut sebagai peralatan I/O (I/O devices). Peningkatan untuk

kerja CPU tidak akan banyak berarti apabila untuk kerja peralatan I/O tidak ditingkatkan.

Peralatan interaksi semakin lama semakin memanfaatkan semua faktor ergonomics yang dimiliki oleh manusia

INPUT DEVICES for Interative

Untuk Penggunaan interaktif digunakan text entry, drawing dan selection dari screen

Input lebih menitik beratkan pada perekaman dan pemasukan data kedalam sistem komputer serta memberikan perintah kepada komputer. Dengan kata lain pengguna harus dapat berkomunikasi dengan mesin (komputer) dimana komputer harus dapat mengartikannya.

Text Entry : keyboard, speech and hardwaiting

Pointing : Joystick, Trackball, Layar Sentuh, lighpen, Tablet Digital, Accupoint, Cursor Keys, Thumb Wheels, Keymouse, Dataglove, Eyegaze, padadasarnya adalah mouse

Text Entry Device :

A. Keyboard

Konstruksi teknis Keyboard pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer untuk memasukkan data secara textual dan perintah-perintah (command).

Keyboard sering dipakai, sampai saat ini digunakan sebagai input device. Keyboard adalah kumpulan dari tombol on-off, yang digunakan baik dengan menekan satu tombol atau kombinasi dari beberapa tombol

Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari

Jenis – jenis Keyboard:

1. QWERTY

Qwerty dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik Qwerty menggunakan layout yang terstandarisasi. Pola Qwerty dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna dikarenakan jari lebih cepat lelah, contohnya ketika mengetik kata yang banyak mengandung huruf a maka jari kelingking yang paling lemah harus menanggung beban yang lebih berat.Oleh sebabitu Qwerty lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal.

Pada desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan agar mengetik lebih cepat, namun masyarakat sudah terlanjur terbiasa dengan pola Qwerty sehingga menyebabkan keengganan untuk berubah menggunakan desain keyboard lain. Qwerty keyboard dirancang untuk mengatasi tomboltombol yang paling sering ditekan, tombol dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan

50% Q W E R T Y U I O P

30% A S D F G H J K L ; '

20% Z X C V B N M , . /

2. Alfabetik

Banyak ditemui pada mainan anak-anak untuk belajar mengenal alphabet

Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad

Kekurangan :

a. Tidak mempercepat bagi yang sudah mahir mengetik dengan 10 jari

b. Tidak mempercepat juga untuk pemula

c. Kalah populer dengan QWERTY

3. Dvorak

Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat)

Huruf yang lain diletakkan diantaranya Condong pada pemakai tangan kanan (bukan kidal)

Menambah kecepatan mengetik sekitar 10 – 15 % dan mengurangi rasa lelah

Karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang

22% ' , . P Y F G C R L ?

70% A O E U I D H T N S -

8% ; Q J K X B M W V Z

4. Papan ketik untuk penyingkatan

Chord Keyboard

chord keyboar digunakan untuk penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari 10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali. apabila menggunakan keyboard umum, untuk mengetik kata yang terdiri dari 10 huruf berarti menekan tombol sebanyak 10 kali ketukan

Kelebihannya :

a. Efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang mengetik biasa tidak akan mampu melebihi kecepatan orang berbicara.

b. Hanya sedikit tombol yang digunakan (empat / lima)

c. Huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol

d. Berukuran kompak, ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable)

e. waktu belajar yang singkat, penekanan tombol merefleksikan bentuk dari huruf yang diinginkan

f. cepat pengetikannya

kekurangannya :

a. adanya penolakan dari masyarakat karena terbiasa dengan QWERTY

b. adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu lama.

Palantype keyboard

Palantype keyboard untuk transkripsi kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama pengadilan berlangsung. Menggunakan paduan tombol yang ditekan bersamaan untuk menghasilkan suatu kata / suku kata, dan operator yang telah dilatih dengan baik dapat mencapai 200 kata permenit / lebih.

stenotype keyboard

stenotype keyboard, digunakan oleh para wartawan untuk mencatat ucapan seseorang.

5. Numeric keypad

Numeric keypad digunakan untuk memasukkan bilangan/data numerik dengan cepat, orang lebih suka menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.

contoh : tombol numerik pada keyboard bagian kanan, tombol angka pada kalkulator, tombol angka pada telpon

6. Function keys

Pada keyboard biasanya dilengkapi sejumlah tombol khusus (function keys). Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang apabila tombol fungsi ditekan, perintah tersebut dikerjakan oleh komputer

Contoh : F1 untuk menampilkan help, tombol dengan logo Windows untuk mengaktifkan Start Menu

Keuntungannya :

a. mengurangi beban ingatan

b. mudah dipelajari

c. kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol)

d. mengurangi kesalahan

Keruginnya :

semakin besar kemampuan yang dimiliki sistem komputer, semakin banyak tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar ukuran keyboard

B. Speech Recognition / Voice Recognition

Pengenalan suara manusia oleh computer, terdapat keuntungan maupun kerugian dalam menggunakan cara ini untuk meninput data kedalam computer.

Keuntungan- keuntungan yang ada dalam penggunaan suara:

a. Suara adalah komunikasi yang bersifat alami, mentraining user baru lebih mudah dibandingkan dengan input device yang lainnya

b. Input Suara tidak memerlukan dalam penggunaan tangan atau jari-jari. Hal ini membuat peng-operasi-annya lebih bebas dan tidak terpaku pada satu tempat saja, user dapat lebih leluasa bergerak

c. Input suara menawarkan kemungkinan ketidakmampuan orang seperti buta dan yang bermasalah dengan ‘motor(pergeraka tangan) dapat menggunakan teknologi teknologi computer, jadi computer dapat digunakan oleh orang cacat sekalipun

Hambatan

a. Accents yang terlalu kuat,

b. Kedinginan atau

c. Emosi,

Ketiga hambatan tersebut dapat menyebabkan masalah pengenalan / recognize problem (back ground noise), sehingga Komputer sulit untuk meng- interpretasikan.

Karena pada metode ini computer menggunakan data suara orang yang akan dikenalinya semakin banyak orang dan jenis suara orang yang harus dikenali semakin besar pula data yang disiapkan dan yang diakses oleh computer

C. Handwriting Recognition,

Hambatannya adalah setiap orang berbeda dalam penulisan abjadnya dan stylenya sehingga computer agak susah dalam menginterprestasikannya

contoh:

1. Digitizing tables electronic

2. Apple is bringing out a hard paper held personel organizer.

Other Text Entry Devices

Peralatan masukan yang lain dapat berupa scanner ataupun sejenisnya yang dapat memasukan data kedalam computer dalam bentuk grafik, text ataupun berbentuk suara, yang intinya berfungsi memudahkan manusia dalam melakukan interaksinya

Pointing :

A. Mouse

Konstruksi teknis Mouse pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer untuk mengatur posisi pointerdilayar monitor, sehingga gerakan dapat lebih cepat dan dapat diketahui reakasinya secara langsung.

Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:

1. Kemampuan menggerakkan kursor

2. Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti

Karakteristik :

a. Bergerak di bidang datar

b. Mempunyai 1 – 3 tombol yang berfungsi sebagai pemilih, penanda, menggambar, dll

c. Diletakkan di atas meja : perlu tempat khusus, tidak melelahkan

d. Mendeteksi gerakan

e. Gerakan mouse sesuai dengan gerak kursor di layar

f. Kursor bergerak dalam sumbu (x,y) dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak dalam sumbu (x,z)

g. Merupakan peralatan manipulasi secara tidak langsung

h. Tidak mengaburkan/mengganggu layar

i. Mampu menunjuk secara akurat dan cepat sebab alat dan kursornya terlihat

j. Dapat mengarah pada masalah koordinasi tangan-mata berkaitan dengan ketidaklangsungan manipulasi padanya.

Cara kerjanya ada 2 metode untuk mendeteksi gerakan yaitu :

1. Mekanik

a. bola dibagian bawah mouse bergerak seiring gerakan mouse

b. bola menggerakan potensiometer orthogonal

c. dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar

2. Optical (cahaya)

a. menggunakan LED (Light Emiting Diode) di bagian bawah mouse

b. ditempatkan pada tempat seperti alas mouse di meja, sedikit rentan terhadap debu dan kotoran

c. mendeteksi perubahan berdasarkan perbedaan intensitas sinar pantul saat mouse digerakkan

Jenis tipenya :

1. Satu button (umumnya digunakan oleh Mac/ apple)

2. Dua buttons

3. Tiga buttons

4. Dengan pembangannya digunakan tombol-tombol baru untuk scrool dan lain-lain

B. JOYSTICK

Konstruksi teknis Joystick pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer untuk digunakan pada permainan komputer

Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas

Teknologi dasar joystick:

1. Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick

2. Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar

3. Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick

Sifat joystick:

1. Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan

2. Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya

3. Tidak mengaburkan / mengganggu layar

C. TRACKBALL

Konstruksi teknis Trackball pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer sebagai peralatan penunjuk tidak langsung

  1. Bekerja seperti mouse dalam posisi terbalik, bola bergerak dalam tempat yang tidak bergerak
  2. Cukup akurat
  3. Ukuran dan ”perasaan” dalam menggerakkan bola menjadi penting
  4. Membutuhkan ruang sedikit
  5. Cocok untuk komputer notebook

D. LAYAR SENTUH

Konstruksi teknis Trackball pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer sebagai peralatan penunjuk langsung

Bekerja dengan cara mendeteksi perubahan intensitas cahaya yang memantul, yaitu interupsi matriks dari semburan cahaya. Layar yang sensitif terhadap sentuhan (touchscreen) sehingga dapat Mendeteksi adanya jari di layar

Keuntungan :

1. cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus

2. baik untuk pemilihan khusus

3. cocok digunakan di lingkungan yang sempit bersih dan aman dari kerusakan

Kerugian :

1. jari-jari dapat mengotori layar

2. tidak presisi (jari-jari adalah instrumen yang tumpul), sulit untuk memilih area yang kecil dengan tepat / menggambar yang akurat

3. keharusan untuk mengangkat tangan mengakibatkan kelelahan dan tertutupnya pandangan ke layar

E. LIGHT PEN (pen cahaya)

Konstruksi teknis Light pen pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer sebagai peralatan penunjuk langsung

Kabel spiral dihubungkan antara pena dengan layar

Cara kerja : pena disentuhkan ke layar dan menera pendaran layar

Akurat (dapat menandai piksel secara individu) sehingga dapat digunakan untuk menggambar dan memilih dengan baik

Kekurangan:

1. kepekaan pena sering berubah

2. mudah rusak, patah, pecah,

3. mudah hilang di meja kerja yang penuh aneka barang

4. lelah di lengan

F. TABLET DIGITAL (Digitizing tablet)

Konstruksi teknis Tablet Digital pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer digunakan untuk mendeteksi gerak relatif / gerak absolute dan untuk masukan teks (jika didukung oleh perangkat lunak pengenal karakter)

mencatat posisi pena secara triangular ang mempunyai Resolusi tinggi, tersedia jangkauan ukuran A5 sampai 60 x 60 inchi dengan Ukuran penarikan contoh (sampling rate) antara 50 dan 200 Hz

Jenis – jenis Tablet Digital diantaranya :

1. Tablet tahanan (resistive tablet)

mendeteksi titik temu diantara 2 lapisan yang terpisah

keuntungan : dapat beroperasi tanpa pena spesial, hanya dengan pena biasa / jari pengguna sudah bisa

2. Tablet magnetik (magnetic tablet)

mendeteksi pulsa saat itu dalam medan magnetik menggunakan kumparan kecil yang berada dalam pena khusus

3. Tablet sonik (sonic tablet)

mirip dengan tablet-tablet diatas tapi tidak membutuhkan permukaan khusus.

pulsa elektronik dipancarkan oleh pena dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon yang kemudian

Kekurangannya :

Membutuhkan ruang kerja yang besar

G. Accupoint

Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse

Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya

Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang

H. TOMBOL-TOMBOL KURSOR (CURSOR KEYS)

a. empat tombol anak panah (kanan kiri atas bawah) pada keyboard)

b.murah tapi lambat

c. Berguna untuk pekerjaan yang tak lebih dari sekedar pergerakan pada pengolahan teks

d. Tak ada layout yang standar seperti : T atau T terbalik,bujursangkar, L tidur, garis, dll

I. RODA JEMPOL (THUMB WHEELS)

Dua lempeng pengatur ortogonal untuk mengatur posisi kursor

Murah tetapi lambat

J. MOUSE TOMBOL (KEYMOUSE)

Tombol tunggal, bekerja seperti joystick isometric

Kecil, kompak, tetapi mempunyai umpan balik sangat kecil dan kehandalannya tidak diketahui

K. SARUNG TANGAN (DATAGLOVE)

Konstruksi teknis Dataglove pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer sebagai Sarung tangan khusus dengan sensor serat optic dengan mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara 3D

Keuntungan :

1. udah digunakan

2. cara potensi amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu dan informasi meruang 3D pada 50 Hz)

Kerugian :

1. Sulit digunakan dengan keyboard

2. Mahal (kurang lebih 10 ribu poundsterling)

Potensi :

1. Pengenal gerak tubuh (gesture) yang bisa bermacam-macam gerakannya

2. Interpretasi bahasa simbol / isyarat

L. PENANGKAP PANDANGAN MATA (EYEGAZE)

a. Headset mendeteksi gerakan mata pengguna untuk mengontrol kursor

b. Sangat cepat dan akurat

c. Mahal