1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan system
Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
Tidak dalam jaringan
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Gambaran cepat dari sistem final
Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
Digunakan pada awal siklus perancangan
6. Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High - fidelity prototype Characteristics :
Mempunyai interaksi penuh
Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
Trade off kecepatan dengan ketelian
Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk actual
8. Low VS high-fidelity prototypes
Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
9. Scenario-based prototyping
Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
10. Major Prototype Types
Low-Fidelity Prototypes
Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
Medium-Fidelity Prototypes
Membuat gambar pada komputer Storyboards
Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
Membuat Slides show dan simulasi
High-Fidelity Prototyping Techniques
Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
11. Paper prototyping
Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.