1. Draw/Paint Program contoh: Photoshop, Coreldraw - Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat. - Prototype horisontal, tipis. - Adobe Photoshop. Prototyping Tools
2. Scripted Simulations/Slide Show contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML. - Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya. - Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik. - Macromedia Director.
3. Interface Builders contoh: Visual Basic, Delphi. - Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
Jenis-jenis menu - Single menu (menu tunggal) ƒ Menu biner (binary menus) ¾ Anda butuh bantuan informasi (Y/N)? ¾ Selama Anda bermain, Anda dapat ketikkan ? untuk mendapat panduan singkat untuk bermain atau ?? untuk mendapat petunjuk lebih lengkap. Pastikan menekan tombol ENTER setelah mengetikkan perintah. ƒ Mnemonic letters ¾ Photo akan ditampilkan berdasarkan H Æ Hitam dan Putih WÆ Warna Pilih huruf pilihan Anda ƒ Button choices
- Multiple-item menus ƒ Siapakah penemu pesawat telepon ? a) Thomas Edison b) Alexander Graham Bell c) Lee De Forest d) George Westinghouse Tekan / sentuh pilihan Anda. ƒ Drive A tidak terbaca ? Abort, Retry, Ignore, Fail ?
- Radio buttons
- Extended menus
- Pull – down and pop – up menus
- Menu tetap (permanent menus) : iconics menus, toolbars or pallets
- Multiple – selection menus (check boxes)
- Linear sequences and multiple menus (urutan linear dan menu ganda) ƒ Memandu pemakai melalui serangkaian pilihan dengan urutan yang sama ƒ Menstrukturisasi proses pengambilan keputusan Contoh : ¾ Linear menu : wizard ¾ Multiple menu : kotak dialog yang mengandung seperangkat menu – menu yang tidak tergantung satu sama lain
- Menu pohon (menu tree) Depth : jumlah level Breadth : jumlah pilihan per level
- Pengelompokan semantik ƒ Kelompokkan item yang serupa secara logis ƒ Kelompokkan item yang melingkupi segala kemungkinan ƒ Pastikan item tidak saling menindih ƒ Gunakan peristilahan yang dikenal
- Acyclic dan cyclic menu networks (jaringan menu asiklik dan siklik) Berguna untuk : ƒ Hubungan sosial ƒ Rute transportasi ƒ Referensi jurnal ilmiah
• Bergerak pada menu dengan cepat - Menu dengan typeahead ƒ Pemakai tidak perlu menunggu menu ditampilkan sebelum memilih menu, tetapi dapat langsung mengetikkan serangkaian karakter dari menu utama ƒ Penting jika menu sudah dikenal dan waktu respon atau kecepatan tampil lambat ƒ Pendekatan BLT (bacon, lettuce, and tomato sandwich) Menu yang terdiri dari pilihan-pilihan yang dipilih dengan satu karakter dengan typeahead yang memungkinkan karakter-karakter tersebut digabung menjadi mnemonik
- Nama menu untuk akses langsung ƒ Skema penamaan yang memungkinkan pemakai mengakses halaman secara langsung Contoh : JUMP pada Prodigy ƒ Berguna hanya jika ada sedikit kemungkinan tujuan yang perlu diingat pemakai. ƒ Diperbaiki dengan Bookmark atau Favourites pada web browser
- Menu macros Merekam jalur menu yang sering digunakan sebagai perintah buatan sendiri
• Pedoman perancangan menu - Gunakan tasc semantic dalam organisasi menu - Lebih baik luas dan dangkal daripada sempit dan dalam - Tunjukkan posisi dengan gambar, angka, atau judul - Gunakan nama item sebagai judul pada tree - Gunakan pengelompokkan item yang berarti - Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan keyword - Gunakan tatabahasa, layout, dan peristilahan yang konsisten - Sediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya - Sediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama - Perhatikan petunjuk online, mekanisme pilihan ”baru”, waktu respons, kecepatan tampil, dan ukuran layar.
Perlatan keluaran/output pada computer yang umum adalah monitor dan printer, karena pada semua penggunaannya computer selalu ditemani oleh dua temannya ini. A. Monitor (layar computer) Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama,yaitu: 1.Pengingat digital (frame buffer) 2.Layar penampil 3.Pengendali tampilan (display controller) Ada 2 macam cara penampilan gambar: 1.Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan 2.Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel Layar komputer, pada umumnya memiliki karakteristik sbb: a.Tidak stabil b.Timbul kedip pada saat gambar di refresh c.Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan d.Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll) e.Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik f.Dapat membuat mata cepat lelah g.Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
1. CRT Carakerjanya ialah : Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar alektron (electon gun), difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, megenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar.
Keuntungan dari CRT, yaitu : 1.murah 2.cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan 3.kemampuan menampilkan warna yang banyak 4.penambahan resolusi menambah juga harganya Kelemahan dari CRT, yaitu : 1.memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar elektron dan komponen pemusat di belakang layar 2.masalah dengan ”jaggies”, garis diagonal yang harus terpotong dalam rangka proses pemindaian (scan) horizontal raster, seperti gambar di bawah ini :
3.masalah “jaggies” dapat dikurangi dengan menggunakan layar beresolusi tinggi atau dengan teknik anti – aliasing, yaitu membuat tepi yang lebih lembut dari segmen garis
4.adanya kedipan, pembacaan yang susah, kontras yang rendah dapat menyebabkan ketegangan dan kelelahan mata
2. Liquid Crystal Display (LCD)
keunggulan : a. lebih kecil, lebih ringan, tanpa masalah radiasi b. pengalamatan matriks c. biasa digunakan pada notebook, mulai populer pada desktop d. memiliki prinsip serupa dengan arloji digital e. polarisasi akan berubah seiring dengan perubahan tegangan listrik yang masuk f. dalam LCD juga terjadi kedipan namun lambat sehingga mata tidak terasa lelah g. tingkat kelelahan yang ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan kalau menggunakan layar CRT h. mengurangi tegangan di mata karena sifat refleksi alamiah cahaya dibandingkan dengan pancaran cahaya pada CRT
B. PRINTER Konstruksi teknis Printer pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer Mengijinkan sembarang karakter atau grafik untuk dicetak, tergantung pada resolusi dot-nya, diukur dalam dot per inchi (dpi) Jenis – jenis Printer : 1. Printer dot-matrix (matriks titik)
Menggunakan pita bertinta, dengan serangkaian pin yang memukul pita, mencetakkan titik – titik di kertas. Mempunyai resolusi umumnya adalah 80 – 120 dpi
2. Printer ink-jet dan bubble-jet
segumpal kecil tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet menyemprotkannya, bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung, tidak berisik (tenang), biasanya resolusi mencapai 300 dpi 3. Printer suhu (thermal printer) menggunakan kertas yang sensitif terhadap panas yang mengubah warna jika dipanaskan, kertas dipanaskan oleh pin dimana sebuah titik diperlukan, biasanya hanya 1 baris titik- titik yang dibuat setiap langkah, kualitas jelek, sederhana contoh : mesin fax 4. Printer laser (laser printer) seperti mesin fotokopi, biasanya resolusi 300 dpi, tersedia juga sampai lebih dari 1200 dpi
C. SCANNER Konstruksi teknis scanner pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer digunakan untuk Merubah teks tertulis ke dalam bentuk file (bitmap) Ada 2 jenis scanner : 1. Flat – bed (scanner besar, tak mudah dibawa-bawa) : kertas diletakkan diatas lempengan kaca, keseluruhan halaman dikonversikan ke dalam bitmap
2. Hand – held (scanner genggam) scanner dijalankan/dilewatkan di atas kertas, mengkonversi baris per baris, sebentuk alat digital yang biasanya memiliki lebar 3 – 4 inchi. Dapat menscan warna yaitu kilauan cahaya pada kertas dan mencatat intensitas refleksinya. Resolusi mulai dari 100, 300 sampai 1500 dpi yang Digunakan pada dekstop publishing (pencetakan / penerbitan) untuk mengolah fotografi dan citra-citra yang lain dan digunakan dalam penyimpanan dokumen dan sistem temu kembali, tak berhubungan dengan penyimpanan kertas
D. OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR – pengenal karakter optik) 1. Mengkonversi bitmap kembali ke dalam bentuk teks 2. Font-font yang berbeda menjadikan permasalahan untuk algoritma pencocokan kerangka (template matching) sederhana 3. Sistem yang lebih kompleks akan mensegmentasi teks, memilahnya ke dalam garis dan sudut, menguraikan karakter-karakternya
PERALATAN OUTPUT ALTERNATIF 1. Visual a. reprentasi analog : dial (tombol untuk mendial), gauges, lampu, dll b. head-up display (kamera kecil yang dipakai di kepala) seperti di kokpit pesawat 2. Auditory (bunyi) a. beep, ting, tet, cling, dll b. menandakan adanya kesalahan c. konfirmasi dari suatu aksi, contoh : adanya penekanan tombol d. pembicaraan : area yang belum sepenuhnya dieksploitasi
Konstruksi teknis Peralatanmasukan(input)danKeluaran(output)pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan KomputerpadasuatusistemcomputerSeringdisebutsebagaiperalatanI/O(I/Odevices).Peningkatanuntuk
Pointing : Joystick, Trackball, Layar Sentuh, lighpen, Tablet Digital, Accupoint, Cursor Keys, Thumb Wheels, Keymouse, Dataglove, Eyegaze,padadasarnya adalah mouse
TextEntryDevice :
A.Keyboard
Konstruksi teknis Keyboard pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer untukmemasukkandatasecaratextualdanperintah-perintah(command).
Keyboard seringdipakai, sampaisaatini digunakan sebagai inputdevice.Keyboardadalahkumpulandaritombolon-off,yangdigunakanbaik denganmenekansatutombolataukombinasidaribeberapatombol
Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari
Jenis – jenis Keyboard:
1.QWERTY
Qwerty dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketikQwertymenggunakan layout yang terstandarisasi. Pola Qwerty dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna dikarenakan jarilebihcepatlelah, contohnya ketikamengetikkatayangbanyakmengandunghurufamakajari kelingking yang paling lemah harus menanggung beban yang lebih berat.Oleh sebabitu Qwerty lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal.
Pada desainkeyboardyanglaindinilailebihmemudahkanagar mengetiklebihcepat,namunmasyarakat sudah terlanjur terbiasa dengan pola Qwertysehingga menyebabkan keengganan untuk berubah menggunakan desain keyboard lain. Qwerty keyboard dirancang untuk mengatasi tomboltombol yang paling sering ditekan, tombol dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan
50%QWERTYUIOP
30%ASDFGHJKL;'
20%ZXCVBNM,./
2.Alfabetik
Banyak ditemui pada mainan anak-anak untuk belajar mengenal alphabet
Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad
Kekurangan :
a.Tidak mempercepat bagi yang sudah mahir mengetik dengan 10 jari
b.Tidak mempercepat juga untuk pemula
c.Kalah populer dengan QWERTY
3.Dvorak
Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat)
Huruf yang lain diletakkan diantaranya Condong pada pemakai tangan kanan (bukan kidal)
Menambah kecepatan mengetik sekitar 10 – 15 % dan mengurangi rasa lelah
Karena dominasi konsep QWERTY,membuatdesain ini tidak berkembang
22%',.PYFGCRL?
70%AOEUIDHTNS-
8%;QJKXBMWVZ
4.Papan ketik untuk penyingkatan
Chord Keyboard
chord keyboar digunakan untuk penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari 10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali. apabila menggunakan keyboard umum, untuk mengetik kata yang terdiri dari 10 huruf berarti menekan tombol sebanyak 10 kali ketukan
Kelebihannya :
a. Efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang mengetik biasa tidak akan mampu melebihi kecepatan orang berbicara.
b.Hanya sedikit tombol yang digunakan (empat / lima)
c.Huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol
d.Berukuran kompak, ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable)
e.waktu belajar yang singkat, penekanan tombolmerefleksikanbentukdarihuruf yang diinginkan
f.cepat pengetikannya
kekurangannya :
a.adanya penolakan dari masyarakatkarenaterbiasadenganQWERTY
b.adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalamwaktu lama.
Palantype keyboard
Palantype keyboard untuk transkripsi kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama pengadilan berlangsung. Menggunakan paduan tombol yang ditekan bersamaan untuk menghasilkan suatu kata / suku kata, dan operator yang telah dilatih dengan baik dapat mencapai 200 kata permenit / lebih.
stenotype keyboard
stenotype keyboard, digunakan oleh para wartawan untuk mencatat ucapan seseorang.
5.Numeric keypad
Numeric keypad digunakanuntuk memasukkan bilangan/data numerik dengan cepat, orang lebih suka menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.
contoh : tombol numerik pada keyboardbagian kanan, tombol angka pada kalkulator,tombol angka pada telpon
6.Function keys
Pada keyboard biasanya dilengkapi sejumlah tombol khusus (function keys). Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanamsuatu perintah yang apabila tombol fungsi ditekan, perintah tersebut dikerjakan oleh komputer
Contoh : F1 untuk menampilkan help,tombol dengan logo Windows untuk mengaktifkan Start Menu
Keuntungannya :
a.mengurangi beban ingatan
b.mudah dipelajari
c.kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanantombol)
d.mengurangi kesalahan
Keruginnya :
semakin besar kemampuan yang dimiliki sistemkomputer, semakin banyak tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar ukuran keyboard
b.InputSuaratidakmemerlukandalampenggunaantanganataujari-jari. Halinimembuatpeng-operasi-annyalebihbebasdantidakterpakupada satutempatsaja,userdapatlebihleluasa bergerak
Konstruksi teknis Mouse pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer untukmengaturposisi pointerdilayarmonitor,sehinggagerakan dapatlebihcepatdandapatdiketahui reakasinyasecaralangsung.
Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
1.Kemampuan menggerakkan kursor
2.Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
Konstruksi teknis Joystick pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer untuk digunakan pada permainan komputer
Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
Teknologi dasar joystick:
1.Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick
2.Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar
3.Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick
Sifat joystick:
1.Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan
2.Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya
3.Tidak mengaburkan / mengganggu layar
C.TRACKBALL
Konstruksi teknis Trackball pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer sebagai peralatan penunjuk tidak langsung
Bekerja seperti mouse dalamposisi terbalik, bola bergerak dalamtempat yang tidak bergerak
Cukup akurat
Ukuran dan ”perasaan” dalam menggerakkan bola menjadi penting
Membutuhkan ruang sedikit
Cocok untuk komputer notebook
D.LAYAR SENTUH
Konstruksi teknis Trackball pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer sebagai peralatan penunjuk langsung
Bekerja dengan cara mendeteksi perubahan intensitas cahaya yang memantul, yaitu interupsi matriks dari semburan cahaya. Layar yang sensitif terhadapsentuhan (touchscreen) sehingga dapat Mendeteksi adanya jari di layar
Keuntungan :
1.cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus
2.baik untuk pemilihan khusus
3.cocok digunakan di lingkungan yang sempit bersih dan aman dari kerusakan
Kerugian :
1.jari-jari dapat mengotori layar
2.tidak presisi (jari-jari adalah instrumen yang tumpul), sulit untuk memilih area yang kecildengan tepat / menggambar yang akurat
3.keharusanuntukmengangkattanganmengakibatkankelelahandantertutupnya pandangan ke layar
E.LIGHT PEN (pen cahaya)
Konstruksi teknis Light pen pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer sebagai peralatan penunjuk langsung
Kabel spiral dihubungkan antara pena dengan layar
Cara kerja : pena disentuhkan kelayar dan menera pendaran layar
Akurat(dapatmenandaipikselsecaraindividu)sehinggadapatdigunakanuntukmenggambar dan memilih dengan baik
Kekurangan:
1.kepekaan pena sering berubah
2.mudah rusak, patah, pecah,
3.mudah hilang di meja kerja yang penuh aneka barang
4.lelah di lengan
F.TABLET DIGITAL (Digitizing tablet)
Konstruksi teknis Tablet Digital pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer digunakan untuk mendeteksigerak relatif / gerak absolute dan untuk masukan teks (jika didukung oleh perangkat lunak pengenal karakter)
mencatat posisi pena secara triangular ang mempunyai Resolusi tinggi, tersedia jangkauan ukuran A5 sampai 60 x 60 inchi dengan Ukuran penarikan contoh (sampling rate) antara 50 dan 200 Hz
Jenis – jenis Tablet Digital diantaranya :
1.Tablet tahanan (resistive tablet)
mendeteksi titik temu diantara 2 lapisan yang terpisah
keuntungan : dapat beroperasi tanpa pena spesial, hanya dengan pena biasa / jari pengguna sudah bisa
2.Tablet magnetik (magnetic tablet)
mendeteksi pulsa saat itu dalam medan magnetik menggunakan kumparan kecil yang berada dalam pena khusus
3.Tablet sonik (sonic tablet)
mirip dengan tablet-tablet diatas tapi tidak membutuhkan permukaan khusus.
pulsa elektronik dipancarkan oleh pena dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon yang kemudian
Kekurangannya :
Membutuhkan ruang kerja yang besar
G.Accupoint
Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse
Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya
Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang
H.TOMBOL-TOMBOL KURSOR (CURSOR KEYS)
a. empat tombol anak panah (kanan kiri atas bawah) pada keyboard)
b.murah tapi lambat
c. Berguna untuk pekerjaan yang tak lebih darisekedar pergerakan pada pengolahan teks
d. Tak ada layout yang standar seperti : T atau T terbalik,bujursangkar, L tidur, garis, dll
I.RODA JEMPOL (THUMB WHEELS)
Dua lempeng pengatur ortogonal untuk mengatur posisi kursor
Murah tetapi lambat
J.MOUSE TOMBOL (KEYMOUSE)
Tombol tunggal, bekerja seperti joystick isometric
Kecil, kompak, tetapi mempunyai umpan balik sangat kecil dan kehandalannya tidak diketahui
K.SARUNG TANGAN (DATAGLOVE)
Konstruksi teknis Dataglove pada peralatan yang digunakan sebagai media Interaksi Manusia dan Komputer sebagai Sarung tangan khusus dengan sensor serat optic dengan mendeteksi sudut temu dan posisitangansecara3D
Keuntungan :
1.udah digunakan
2.cara potensi amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu dan informasi meruang 3D pada 50 Hz)
Kerugian :
1.Sulit digunakan dengan keyboard
2.Mahal (kurang lebih 10 ribu poundsterling)
Potensi:
1.Pengenal gerak tubuh (gesture) yangbisa bermacam-macamgerakannya
2.Interpretasi bahasa simbol / isyarat
L.PENANGKAP PANDANGAN MATA (EYEGAZE)
a.Headset mendeteksi gerakan mata pengguna untuk mengontrol kursor